無詞性
中文:用戶體驗
英文:User Experience
縮寫為UE, 或者UX
它是指用戶使用一個產品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程度。
概念
用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀的在用戶使用某一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。但是對於一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計的實驗來認識到。
用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程。在早期的軟件設計過程中,人機界面被看做僅僅是一層包裹於功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結果就是對人機界面的開發是獨立於功能核心的開發,而且往往是在整個開發過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限制了對人機交互的設計,其結果帶有很大的風險性。因為在最後階段再修改功能核心的設計代價巨大,犧牲人機交互界面便是唯一的出路。這種帶有猜測性和賭博性的開發幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗。至於客戶服務,從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產品自身的設計分不開的。客戶服務更多的是對人員素質的要求,而已經難以改變已經完成並投入市場的產品了。但是一個好的設計可以減少用戶對客戶服務的需要,從而減少公司在客戶服務方面的投入,也降低由於客戶服務質量引髮用戶流失的機率。
現在流行的設計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程,並貫穿始終。其目的就是保證(1)對用戶體驗有正確的預估(2)認識用戶的真實期望和目的(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正(4)保證功能核心同人機界面之間的協調工作,減少BUG。
在具體的實施上,就包括了早期的focus group(焦點小組),contextual interview,和開發過程中的多次usability study(可用性實驗),以及後期的user test(用戶測試)。在設計--測試--修改這個反复循環的開發流程中,可用性實驗為何時出離該循環提供了可量化的指標。
有用
最重要的是要讓產品有用,這個有用是指用戶的需求。蘋果90年代出來第一款PDA手機,叫牛頓,是非常失敗的一個案例。在那個年代,其實很多人並沒有PDA的需求,蘋果把90%以上的投資放到他1%的市場份額上,所以失敗勢在必然。
易用
其次是易用,這非常關鍵。不容易使用的產品,也是沒用的。市場上手機有一百五十多種品牌,每一個手機有一兩百種功能,當用戶買到這個手機的時候,他不知道怎麼去用,一百多個功能他真的可能用的就五、六個功能。當他不理解這個產品對他有什麼用,他可能就不會花錢去買這個手機。產品要讓用戶一看就知道怎麼去用,而不要去讀說明書。這也是設計的一個方向。
友好
設計的下一個方向就是友好。最早的時候,加入百度聯盟,百度批准後,發這樣一個郵件:百度已經批准你加入百度的聯盟。批准,這個語調讓人非常非常難受。所以現在說:祝賀你成為百度聯盟的會員。文字上的這種感覺也是用戶體驗的一個細節。
美觀
視覺設計的目的其實是要傳遞一種信息,是讓產品產生一種吸引力。是這種吸引力讓用戶覺得這個產品可愛。 “蘋果”這個產品其實就有這樣一個概念,就是能夠讓用戶在視覺上受到吸引,愛上這個產品。視覺能創造出用戶黏度。
品牌
前四者做好,就融會貫通上升到品牌。這個時候去做市場推廣,可以做很好的事情。前四個基礎沒做好,推廣越多,用戶用得不好,他會馬上走,而且永遠不會再來。他還會告訴另外一個人說這個東西很難用。
用戶體驗設計經常犯的錯誤是,直接開發直接上線。很多人說,互聯網作為一個實驗室,我一上線就可以知道結果了。這當然也是一個正確的理念。但是在上線之前有太多的錯誤,那麼就會大大地影響事態結局。一開始的時候就能很準確地作出一些判斷,作出一些取捨,在互聯網這個實驗室裡,才能夠做得更好。
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